martes, 20 de septiembre de 2016
¿Pokelovers o Pokemongos? A propósito de "Nerve"
Venus (Emma Roberts) es una estudiante de secundaria que, por presión de su grupo de amigos, decide aceptar un reto: participar en un popular juego en linea llamado "Nerve". En este juego, los “jugadores” ingresan para ganar dinero y fama y los “observadores”, quienes permanecen en el anonimato, pagan por ver. Las condiciones son las siguientes: 1) el jugador, al aceptar previamente los términos, permite a la firma tecnológica que administra el juego a acceder a toda la información disponible sobre su persona en el mundo informático (redes sociales, cuentas bancarias, portales de internet a los que es asiduo, etc.); 2) luego de descargar la aplicación en su smartphone, debe llevarlo en todo momento y filmarse a sí mismo en vivo para facilitar el visionado a los observadores; 3) si supera el reto ganará 200 dólares y se le plantea otro reto posterior con el fin de ganar más plata; y 4) si renuncia o se rinde durante el desarrollo de un reto, perderá todo el dinero que ha ganado. El primer reto de Venus consiste en besar a un desconocido por 5 segundos. El elegido es Ian (Dave Franco). Pero tras ganar el primer reto, los observadores los retan a formar un equipo juntos. Así, Venus e Ian se verán inmersos en una escalada de retos cada vez más arriesgados y absurdos hasta que se dan cuenta que los observadores han ido demasiado lejos y les han robado la identidad. Ahora, ambos deberán jugar ya no sólo por el dinero sino para sobrevivir.
¿Qué tal? Esa es la premisa de este thriller tecnológico juvenil dirigido por Henry Joost y Ariel Schulman, el cual se basa en el libro de Jeanne Ryan. Nunca pensé escribir una crítica sobre esta película, pues como producto queda opacado frente al fenómeno del Pokémon GO, el cual tiene inevitables similitudes resumidas en estas palabras: accidentes, adicción, dependencia, distracción, droga, entretenimiento, esclavitud, estupidez, ganar, inmadurez, ocio, perder, tecnología, tiempo, etc. La única diferencia entre Nerve y Pokémon GO es que en el primero ganas dinero por cada reto que superas y en el segundo sólo coleccionas pokemones que no te sirven ni para comprarte una cajita de Chiclets Adams. Gracias a Dios los "pokelovers" están disminuyendo, pues si bien salen de sus casas y persiguen a los monstruos que el celular les muestra, el juego está perdiendo poco a poco su vigencia para ser desplazado por el que venga mañana; como todos los demás a lo largo de la historia: Pacman, Super Mario Bros., La leyenda de Zelda, Street Fighter, Mortal Combat, entre muchos otros. Basta buscar en internet información sobre la historia de los videojuegos para confirmar eso. No importa si jugaste Pinball, Atari, Nintendo, Sega, Playstation, etc.
¿Qué pasaría si este exitoso experimento tecnológico de la realidad aumentada aplicado al mundo de los videojuegos por celulares se utilizara, de concretarse la premisa de la película bajo comentario? ¿Hasta qué extremos se llegaría para que los jóvenes descarguen la respectiva aplicación para ganarse algo en vez de hacerlo en base al esfuerzo personal, forjador del carácter? Esas preguntas son buenas para un foro e invitan a los futuros padres a examinar las formas de crianza a impartir sobre sus hijos. Muchos cometen el grave error de calmarlos desde muy pequeños dándoles dispositivos para que se entretengan. El problema es que muchos de ellos terminarán con la imaginación atrofiada y no concebirán la vida sin esos aparatos. Así como a los nacidos entre los años 80 y 90 se les llama Generación Y (en algunos países subdesarrollados donde llegó tarde la tecnología informática se les sigue llamando Generación X), a los nacidos entre los 90 y 2010 se les llamaría la "Generación Z" o "post-milenio". Estos últimos tienen una serie de características que los diferencian de sus mayores, pero la más destacada es que son más tecno-dependientes y les cuesta más el mantener relaciones sociales presenciales, aparte de ser más individualistas, impacientes y tener mayor ética medioambiental y laboral, especialmente tras la crisis financiera de 2008-2014.
Después de ver algunas de las características de la nueva generación, uno se puede sentir pesimista, pero es parte del irrefrenable desarrollo que estamos viviendo y que era sólo imaginable en películas de ciencia ficción futurista como "Blade Runner" o en dibujos animados como Los Supersónicos. Sin embargo, es responsabilidad de los padres, pese al incremento de los divorcios y de las relaciones de hecho, orientar a los hijos en el manejo responsable de estos dispositivos y a enseñarles a interactuar socialmente sin depender de ellos. Claro, esto puede suponer una labor de Sísifo, pero con fe, persistencia y sentido de responsabilidad (además de un poquito de paciencia) se puede lograr ese objetivo a lo largo de tiempo. Porque si bien con la tecnología moderna se logra una mayor comodidad de la existencia, también provoca el surgimiento de nuevos retos que deben ser resueltos por la generación venidera. De ahí la importancia de un adecuado balance entre estudio, trabajo, familia y vida social y el uso de la tecnología, en todos esos ámbitos.
En conclusión, el presente artículo no busca ser pesimista ni tampoco dar pautas sobre el uso adecuado de los nuevos dispositivos tecnológicos. Para eso están los psicólogos, médicos, ingenieros, educadores, sociólogos y padres de familia. Nadie quiere que los jóvenes terminen estupidizados realizando pruebas como las que salen en "Nerve" a cambio de plata: manejando a ciegas una moto por la ciudad a 100 km/h, colocarse entre las vías de un tren y dejar que éste te pase encima, colgarte de una grúa de construcción con una sola mano, etc. No digo más para no arruinarles la película, porque al igual que los personajes del filme, los jóvenes de hoy, que viven en un mundo relativista y lleno de confusión, tendrán que experimentar en carne propia las consecuencias de su decisión para descubrir el significado de la responsabilidad, la disciplina, el esfuerzo, la madurez y la dignidad intrínseca de su propio ser, a fin de saber lo que realmente significa la libertad en contraposición al libertinaje.
Como acá se está comentando una película, qué mejor que terminar haciendo un repaso con una lista de 10 películas acerca de cómo mediante la tecnología somos víctimas del espionaje, la observación y el morbo, generándose desde la pérdida de la distinción entre ficción y realidad (fruto de la adicción) hasta la pérdida de libertad. El cine es rico en ejemplos, pero acá incluiré los más elocuentes que pueden generar un sano debate en torno al tema. Termina así el artículo 50 del presente blog, agradeciéndote a ti, que estás leyendo esto, estimulando a mi persona a seguir opinando sobre temas de interés y escuchando tus comentarios constructivos, que siempre serán de utilidad. Sin más preámbulos, la susodicha lista, a continuación:
1984:
Adaptación de la inmortal novela de George Orwell. En un Estado totalitario un burócrata se relaciona con una compañera de trabajo en un romance considerado ilegal. Esto provoca la irrupción de la "policía del pensamiento", el interrogatorio, la tortura y la derrota de la libertad individual frente al omnipresente y represivo aparato estatal comandado por el "Gran Hermano". Una obra pesimista que, en su época, tuvo como referentes a las dictaduras nazi y comunista, y que ahora lo son los modernos medios de comunicación de masas.
Citizenfour:
Documental ganador del Oscar en el que a través de una entrevista con el joven y fugitivo analista de informática Edward Snowden, descubrimos detalles sobre el programa de vigilancia mundial secreto de la Agencia de Seguridad Nacional de Estados Unidos (NSA por sus siglas en inglés), en colaboración con otras agencias de inteligencia en todo el mundo. Ello produjo la publicación por parte del diario The Guardian de los documentos clasificados que aportó Snowden. Una realidad aterradora de la que casi todos somos prisioneros.
Control total:
Un inadaptado joven que perdió a su hermano gemelo, y una madre soltera cuyo hijo está en peligro, se ven de repente juntos e involucrados en una complicada trama de terrorismo que gira en torno a una misteriosa voz por cualquier celular que parece controlar sus vidas. En otras palabras, cuando nos hemos vuelto dependientes y la tecnología nos acosa, no podemos escapar de su observación, lo que obliga a utilizar nuestro inexplotado ingenio para sobrevivir.
El juego:
El cineasta David Fincher plantea la siguiente premisa: ¿Qué tan excitante puede ser un juego con múltiples sorpresas, aun si eso involucra a tu propia familia? Eso le ocurre a Michael Douglas, un millonario, cuyo díscolo hermano menor (Sean Penn) le propone participar en un selecto club de jugadores y vivir experiencias tensas y angustiantes a la medida de sí mismo. Todo por su cumpleaños. En otras palabras, es "Nerve" sin internet y sin dispositivos móviles.
Enemigo del Estado:
Un abogado se involucra accidentalmente en el asesinato de un congresista cuando recibe una cinta en la que se ven involucrados agentes del gobierno. Paradigma del thriller americano de los noventa: trepidante, efectivo, de excelente factura y bastante inverosímil. Sin embargo, la idea de estar permanentemente observado con satélites, cámaras ocultas en dispositivos y hasta en la ropa es suficiente para enganchar al espectador. Es como decir "puedes correr, pero no esconderte".
Enemigo invisible:
Una interesante visión sobre las implicancias éticas, políticas, militares y diplomáticas de enfrentar el terrorismo mediante el uso de drones en países tercermundistas. Una británica convertida al islam y casada con un peligroso extremista se reúne en Kenia con una célula yihadista que prepara un atentado en un centro comercial de Nairobi. Todo, mientras son observados gracias a la tecnología más avanzada en inteligencia militar, aunque el ataque pueda ocasionar víctimas colaterales.
Identidad sustituta:
En un futuro no muy lejano, donde casi todos los seres humanos utilizan "sustitutos", es decir, androides con imágenes perfectas de sí mismos (en buena forma, guapos, y controlados por control remoto). Estas máquinas acaban asumiendo sus roles vitales, de modo que la gente puede experimentar la vida a través de otro cómodamente sentados en el sofá de su casa. Pero un asesinato pone de manifiesto una cuestión: en un mundo de máscaras ¿quién es real y en quién se puede confiar? Además, ¿se puede manejar la vida como un videojuego?
La ventana indiscreta:
De enorme influencia en el cine venidero, es un regalo para todos los mirones. James Stewart es un periodista en silla de ruedas (a causa de un accidente), que sospecha que uno de sus vecinos ha asesinado a su mujer inválida, y para resolver el misterio involucra a su novia (la futura princesa de Mónaco, Grace Kelly), su enfermera y a su amigo policía. Todo dentro de un sólo escenario: el departamento con vista al patio interior. Una obra maestra de Alfred Hitchcock sobre el arte de mirar y de los riegos que esto conlleva.
La vida de los otros:
Por órdenes de la alta dirigencia política, un oficial de la STASI (el servicio de inteligencia de la Alemania comunista) debe vigilar los movimientos y palabras de un escritor y de su mujer simplemente por el hecho de serlo, pese a serle fiel al partido gobernante. Poco a poco esta misión le hará replantearse el objeto de su trabajo hasta comprometerse con los ideales de la pareja, aunque le salga caro dicha decisión. Obra cumbre del cine alemán moderno que habla de los deseos escondidos de cambio en una sociedad prisionera de una ideología que emplea el miedo como instrumento de control social.
Matrix:
Todo un hito de la ciencia ficción cinematográfica de finales del siglo XX. Las inteligentes máquinas nos controlan la mente haciéndonos creer que esta realidad es verdadera por el uso de los sentidos, mientras que en el "desierto de lo real" nos succionan el calor corporal como energía para su funcionamiento. Para mantenernos bajo control utilizan "programas conscientes" que se posesionan del cuerpo de cualquier humano conectado a su sistema. Los hermanos Wachowski se inspiraron en el cómic, la literatura de ciencia ficción, el western, la filosofía cartesiana, los mangas y la Biblia.
The Truman Show:
La vida de un hombre alegre, joven y feliz sufre un trastorno cuando empieza a sentirse observado constantemente, incluso cuando duerme. Todo para descubrir que su ciudad isleña es parte de un gigantesco estudio de televisión, su familia, amigos y habitantes son actores, el clima, el día y la noche son artificiales y su vida, una telenovela transmitida a todo el mundo las 24 horas del día. Es el mejor ejemplo del Panóptico televisivo y la manipulación emocional a favor de los ratings y de las empresas patrocinadoras de un programa.
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